DeNA中国区领导王勇先生主要发言
DeNA中国区领导王勇先生主要发言

DeNA中国区领导王勇先生主要发言:在这个沙龙上主要分享几个方面,我主要想跟大家分享一下日本智能手机的社区游戏的展望。在座各位很多都在开发游戏,最近这几年游戏很火,但是赚钱在国内比较难,国外也是一个非常好的天地,我个人感受智能手机时代的到来是打通了全球的市场,大家机会可以到海外去看一下,DeNA是一个日本的平台,首先我们把日本的一些经验和知识分享给大家。

DeNA是99年成立的,这家公司当时是看好易贝的模式,但是做得不是非常成功,在04年的时候,日本无线互联网爆发的那一年,日本运营商把资费套餐做成了一个定格的,你付一定数量的费用就可以免费上网,3G市场是从09年开始,但是真正普及是从运营商的资费政策出现有了一个非常大的转变,04年进入手机行业,手机的广告联盟,06年的时候发布了一个手机的交友平台,09年正式进入手机游戏的领域。

梦宝谷的介绍我们在日本有将近一千家的合作伙伴,提供500款的手机游戏。DeNA以前是以社区起家的,社区为什么能够积累用户呢?当时在日本第一个提供了大量免费小游戏,这种小游戏吸引了非常多的年轻用户,所以在短期内,我们达到了300多万,很快达到一千多万用户的储备,在这些用户当中,有一些是愿意为游戏付费的,有一些是不愿意的,但是我们当时考虑的不是靠游戏来收费,而是靠社区当中的类似于头像这样的东西赚钱。真正这部分业务发展起来是在09年我们做了社区游戏以后,原因是我们自己觉得社区成长方面出现了瓶颈,我们对年轻用户的覆盖已经达到了70%到80%,16岁到25岁之间,对他们来讲小游戏是最有吸引力的,但是对30岁以上的人来讲小游戏是没有吸引力的。所以针对30岁以上的人群我们开发了社区游戏,实际上社区游戏对高龄人群的覆盖率还是非常好的,我们做了社区游戏之后,整个业务发生了很大变化。这是一个我们的一些数据分享,最左边那张图可以看到,在2009年的时候,30岁以上的人群只有26%,但是我们开始了社区游戏以后,30岁以上的人群成为我们最主要的人群,这部分人群代表了非常好的消费能力。实际上平台本身也有一个更大的成长空间,在10几岁,20几岁达到了很高的比例,但是30岁以上还有很大的空间,所以作为DeNA来讲非常幸运,抓住了高年龄段的用户群体,因此我们的业绩还是非常被看好的。即便在日本这么一个小小的国家当中,我们业绩也是非常被看好的。